Piden tipificar venta de videojuegos violentos

12 de Noviembre de 2024

Piden tipificar venta de videojuegos violentos

Promo_537_Buscan criminalizar a videojuegos

México es uno de los principales mercados con más de 76 millones de 
usuarios en todo el país

Este lunes se supo de otra acción del gobierno federal para limitar el consumo de videojuegos. La secretaria de Seguridad y Protección Ciudadana (SSPC), Rosa Icela Rodríguez, propuso crear una ley que consideré la venta de videojuegos violentos a menores de edad como un delito en México.

Esta propuesta forma parte de los temas prioritarios que la funcionaria puso a revisión este fin de semana durante la Octava Reunión Plenaria que sostuvo con el grupo parlamentario de Morena en el Senado, y que consideró dentro de los cambios necesarios para “fortalecer el andamiaje legal del aparato de seguridad en México”.

Ricardo Monreal, coordinador de la bancada de Morena, respaldó la iniciativa al considerar que se debe regular el contenido violento que genera apología del crimen en cualquier tipo de plataforma como redes sociales, programas de televisión o videojuegos porque causan “graves dificultades mentales” entre los más jóvenes.

Aunque los intentos por limitar los contenidos violentos no es nueva y se ha intentado aplicar en distintos países, plantear una ley que castigue su distribución puede enfrentar algunas zonas grises debido a que cerca del 80% de las ventas de esta industria son a través de plataformas en línea, formatos digitales o descargas directas desde las tiendas de aplicaciones.

Por su parte, la Asociación Mexicana de Videojuegos (AMEXVID) destacó que existe un Sistema Nacional de Equivalencias de Clasificación de Contenidos que ayuda a identificar la temática de cada título y la edad recomendada para jugarlo, por lo que es responsabilidad de los tutores regular este consumo.

Datos de la firma de consultoría estratégica CIU destacan que México está dentro de los diez mercados más importantes para la industria de los videojuegos con alrededor de 76 millones de usuarios en el país, lo que representa ingresos por más de 32 mil millones de pesos tan sólo en 2020, por lo que este tipo de iniciativas podría generar un ambiente negativo para el desarrollo de otros proyectos similares.

Los datos también muestran que los títulos con temática de guerra o disparos ocupan el segundo lugar dentro de las preferencias de quienes juegan desde una computadora o consola, pero es relevante destacar que sólo el 30% de las personas que consumen videojuegos en México lo hacen a través de uno de estos dispositivos.

En realidad, el mercado de los videojuegos en México se concentra más en las aplicaciones móviles en donde los títulos de estrategias y rompecabezas ocupan el primer lugar de preferencias entre usuarios con 32.7 puntos, mientras que los contenidos de guerra o disparos se desploman a la última posición con 10% de aceptación.

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