La próxima frontera de la realidad

23 de Noviembre de 2024

La próxima frontera de la realidad

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Con el avance de la tecnología se han desarrollado nuevos espacios virtuales que intentan simular la vida real y un buen ejemplo es Oculus Rift

Uno de los mayores éxitos de la ciencia ficción es que permite explorar mundos fantásticos y distantes en los que ocurren travesías emocionantes. Aunque los libros fueron las primeras puertas a esos universos desconocidos, los videojuegos permitieron que los usuarios dieran un salto para dejar de ser espectadores y formar parte de estas aventuras.

Con el avance de la tecnología también se han desarrollado nuevos espacios virtuales que intentan simular la vida real, e incluso, en algunas ocasiones sustituirla. Títulos como Second Life o Habbo Hotel tomaron gran popularidad por crear salas de mensajería en las que los usuarios interactuaban a través de representaciones gráficas de sí mismos o avatares.

Sin embargo, por auténticas que fueran estas representaciones, los usuarios no se encontraban inmersos en ese ambiente digital; de hecho, las barreras físicas eran tan claras que difícilmente se puede considerar que estos títulos pudieran engañar la percepción de quienes los utilizaban o entrar en la categoría de mundo de realidad virtual.

El deseo de hacer más reales estos ambientes fue el combustible para que en la primera década del siglo XXI surgieran los primeros prototipos de visores de realidad virtual comerciales capaces de engañar al cerebro para hacerle creer que estaba en un mundo nuevo que podía explorar cómo se hace en los videojuegos.

Los primeros planes para conseguir un mundo digital totalmente inmersivo tomaron vuelo hace menos de una década, con la aparición del Oculus Rift, un proyecto que no nació de una gran firma de tecnología, sino de un grupo de amigos que apostó por el financiamiento colectivo a través de la plataforma Kickstarter.

El reto inicial de juntar 250 mil dólares para el desarrollo del OR quedó muy por debajo de los 2 millones 437 mil dólares que estos jóvenes lograron reunir; esta cantidad les permitió crear dos módulos de desarrollo que serían la piedra angular para crear el metaverso, uno de los proyectos más ambiciosos de Mark Zuckerberg, que buscará conectar de una manera inmediata a millones de personas en la próxima década.

Metaverso, fusión de realidades

La pandemia de Covid-19 convirtió las salas de millones de hogares en oficinas, en donde las juntas por videollamada suplieron la convivencia diaria, pero a pesar de las enormes ventajas de este tipo de tecnología, el simple hecho de no compartir el espacio restó a la comunicación efectiva de las personas.

Esto no sólo sucedió en el ámbito laboral, la experiencia escolar —que va más allá de las clases— tampoco pudo sustituirse por más conferencias virtuales que se hicieran; y esta desconexión es más profunda cuando se trata de reuniones por cumpleaños o celebraciones importantes como bodas e incluso funerales.

¿Pero, esto podría ser de alguna manera diferente? La respuesta podría estar en la realidad virtual, especialmente cómo la visualiza Mark Zuckerberg en su proyecto Meta, que aspira a crear espacios tridimensionales que permitan a las personas estar realmente en un lugar reunidas pese a no estar físicamente.

Aunque esto puede parecer ciencia ficción, ya existen proyectos como Horizon World o Workrooms que permiten a las personas integrarse en salas de realidad virtual para tener juntas de trabajo como si estuvieran en una oficina real, y la sensación es tan real que los equipos que han utilizado esta tecnología tienen mejor desempeño que aquellos que permanecen en formatos tradicionales.

La inmersión que ha logrado Meta con su dispositivo de realidad virtual es tal que se estima que para el próximo año habrá 3.5 mil millones de usuarios de este tipo de tecnología, y que el valor de este mercado estará por encima de los 18 mil millones de dólares para 2023, lo que representa alrededor de 40% del gasto en este tipo de contenidos.

Estas cifras sólo estiman una parte del enorme mercado de este tipo de tecnologías, en la que también se incluye la realidad aumentada, y que a diferencia de la virtual no busca crear universos nuevos, sino añadir capas digitales al mundo real, algo que tiene grandes aplicaciones industriales, artísticas y educativas.

El tamaño de esta industria es tan importante, que sólo en este año han surgido más de dos mil empresas dedicadas por completo a la realidad virtual o aumentada, aunque la tasa de éxito sigue siendo muy baja, se espera que con el surgimiento de visores más livianos, así como la expansión fuera del mundo de los videojuegos, catapulte a este tipo de negocios.

Aunque esta tecnología puede mejorar significativamente aspectos como la educación o la salud, aún quedan dudas éticas sobre su aplicación y, especialmente, sobre el límite que debe existir entre la realidad y el mundo digital ¿estaremos preparados para vivir en dos universos tan distintos? Esa respuesta solo podrá darla el tiempo.

UNA NUEVA REALIDAD

La próxima década estará dominada por aquellas tecnologías que ofrezcan nuevas formas de percibir el mundo; desde juegos que permitan interactuar con el ambiente, hasta desarrollos militares, las industrias de realidad aumentada y la virtual se han establecido como negocios multimillonarios que cambiarán para siempre la forma en la que vivimos ¿Estamos listos para esta revolución?.