Educación remota eleva desigualdad y exclusión

3 de Diciembre de 2024

Educación remota eleva desigualdad y exclusión

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Aunque las clases serán por radio y tv, la interacción con los alumnos será por internet, pero sólo 44% de los hogares tiene computadora

Millones de niños y jóvenes arrancarán este nuevo ciclo escolar desde una pantalla o un radio, lejos de las aulas y de sus compañeros. La pandemia por Covid-19 impide que las clases se retomen en todo el país, lo que acentuará las desventajas sociales y de desarrollo de los jóvenes

El primer reto de este sistema está en la desigualdad que existe en el país para el acceso a medios digitales. De acuerdo con la Encuesta Nacional sobre Disponibilidad y Uso de Tecnologías de la Información en los Hogares de 2019, sólo el 44.3% de los hogares en México contaba con una computadora, mientras que el 92.5% tiene al menos una televisión.

>Además, los sistemas a distancia no suelen contemplar, o ser eficaces, con la educación especial para estudiantes con diversos síndromes y capacidades diferentes, que requieren desde material único hasta terapias físicas, de contención, de desarrollo motriz
o de lenguaje.

Pero la afectación no se limita a la calidad de la educación que se da en los medios electrónicos; varios estudios demuestran que cuando los más jóvenes pasan mucho tiempo aislados o frente a una pantalla, pueden disminuir sus habilidades sociales, así como sufrir depresión y ansiedad.

La noticia de empezar otro año escolar sin poder ver a sus amigos desanimó a Lucía, adolescente de 14 años que comenzará con el último grado de secundaria, y quien ha sufrido ataques de ansiedad desde que su terapia de arte fue suspendida por la pandemia.

A Dalila de 8 años, y a punto de entrar a tercero de primaria, la escuela a distancia no le gusta porque no ve a sus compañeros, y las clases son muy difíciles porque le cuesta trabajo concentrarse y escribir lo que la maestra pone desde la computadora al mismo tiempo.

Tocar un instrumento y perfeccionar sus técnicas de dibujo son “las rutas de escape” de Luis, un adolescente de 14 años con síndrome de Asperger, quien sabe que su vida ha cambiado en muchos ámbitos desde al aislamiento provocado por la pandemia de Covid-19.

›Al dejar de asistir a la escuela, Luis, quien ingresó a tercer grado de secundaria, señala que el cambio más fuerte radica en la convivencia con las personas. Esta modalidad ha sido mejor para él porque evita incomodidades, y aunque se siente un poco extraño, en realidad no le gustaría volver ya que siente que ha aprendido más en casa.

Los niños de primaria, así como aquellos con necesidades especiales, pueden tener dificultades con el aprendizaje a distancia, especialmente si un adulto no está disponible para supervisar la experiencia.

En el primer caso, la pérdida es sobre todo socio-afectiva, pues los niños desde preescolar hasta el tercer grado de primaria todavía están desarrollando las habilidades necesarias para regular su propio comportamiento y emociones, mantener la atención y controlar su aprendizaje.

Por otra parte, de acuerdo con la psicóloga Elizabeth Englander de la Bridgewater State University, las interacciones casuales en la escuela ayudan a los niños a conversar y a iniciar temas de conversación. No hay un buen sustituto en línea para fomentar encuentros informales.

Una de las habilidades sociales más importantes que se adquieren en la escuela presencial es la de poner atención a otra persona. Un estudio en más de 300 adolescentes descubrió que quienes pasan mas tiempo frente a una pantalla, son propensos a centrarse en sus propias necesidades, y no atender las de las de otras personas.

Además, otro estudio publicado en JAMA Pediatric demostró que existían cambios importantes en la composición del cerebro en niños que pasaban mas tiempo frente a una pantalla, especialmente en la producción de mielina, componente encargado de la conducción de la información.

La Organización Mundial de la Salud recomienda que los niños mayores de 4 años no deben tener un tiempo de exposición a las pantallas mayor a dos horas al día, incluyendo aquel que dedican a juegos o televisión.