Cárteles de la droga incursionan en los juegos en línea para vender y reclutar

22 de Diciembre de 2024

Cárteles de la droga incursionan en los juegos en línea para vender y reclutar

Videojuegos

CIUDAD DE MÉXICO, 03ENERO2018.- Niños juegan videojuegos en el mercado Abelardo Rodríguez. FOTO: MOISÉS PABLO /CUARTOSCURO.COM

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Moisés Pablo Nava

Foto: Cuartoscuro

"Las autoridades en México fueron las primeras en detectar este fenómeno y comenzamos a ver gente atrapada de esta manera en Reino Unido"

Investigadores de los servicios antidrogas de todo el mundo deberán desarrollar pronto nuevas capacidades: las plataformas de los videojuegos en línea son cada vez más utilizadas por traficantes y

cárteles

para vender droga o reclutar secuaces.

Para concienciar sobre este problema, el Grupo de Cooperación Internacional del Consejo de Europa sobre Drogas y Adicciones (Grupo Pompidou), que agrupa a 41 países, celebrará un foro los días 19 y 20 de diciembre en México con autoridades locales, que están a la vanguardia en este tema.

Los narcotraficantes ya no solo disponen de armas de todo tipo: “se sienten muy a gusto con las nuevas tecnologías, como el famoso cártel de Sinaloa, cuya cuenta de Twitter tiene más 100 mil seguidores” (la cuenta fue suspendida en la red social X, antes Twitter), explicó Benjamin Shultz, analista de la influencia extranjera delictiva en Deloitte, en una exposición al Consejo de Europa.

El campo de acción de los

cárteles

para vender droga o reclutar personal se ha modernizado y ampliado, y los juegos en línea como “Grand Theft Auto” o “World of Warcraft”, son sitios ideales para operar con total tranquilidad.

Según Shultz, alrededor de 60% de los jugadores en línea tienen menos de 35 años y una mayoría son hombres jóvenes, el blanco predilecto de los traficantes.

Conversación con emojis

“El ‘dark web’ perdió popularidad entre los

cárteles

porque las autoridades se han vuelto eficaces en vigilar allí. Pero los videojuegos son un campo de recursos muy importante y casi no están vigilados”, sostuvo Shultz.

“En los juegos en línea, mi personaje puede entrar en relación con cualquier otro jugador, los adolescentes pueden también discutir con completos desconocidos y no hay mayores controles”, agregó el especialista en ciberseguridad.

De hecho, los mensajes internos de esos juegos en línea son sumamente difíciles de vigilar, sobre todo cuando los traficantes entran en contacto con jugadores jóvenes utilizando emoticones.

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En Estados Unidos, por ejemplo, el emoji del tomacorriente significa “distribuidor”. La pequeña palmera de aire inocente es “marihuana”, la llave es “cocaína”.

Se puede improvisar toda una conversación con solo esos pequeños íconos sin utilizar ninguna palabra sospechosa en los chats.

La policía de México fue la primera en detectar ese tipo de práctica y reportó el caso de tres adolescentes de 11 a 14 años contactados inicialmente por traficantes en el juego “Garena Free Fire”.

Les ofrecieron 200 dólares semanales para servir de vigías en el norte de México y la persona que los contactó les compró boletos de bus.

El reclutador les aseguró a los tres jóvenes que les iba a encantar el trabajo que les proponía “porque a ustedes les gustan las armas (como en el violento juego de video que juegan) y podrán ganar mucho dinero”. El trío fue interceptado antes de abordar el bus.

“No es un fenómeno aislado”

“Ese tipo de transacción o acción está más desarrollada en Instagram o Snapchat, pero se han observado numerosos casos de reclutamiento mediante juegos en línea cerca de la frontera entre México y Estados Unidos”, señaló Shultz.

“Es un problema global y la idea es tener un foro donde podamos sensibilizar a los gobiernos y autoridades sobre el fenómeno”, explicó Thomas Kattau, director adjunto del Grupo Pompidou, a propósito de la conferencia en México.

“Las autoridades en México fueron las primeras en detectar este fenómeno y comenzamos a ver gente atrapada de esta manera en Reino Unido. No es un fenómeno anecdótico o aislado, se está expandiendo rápidamente, preocupa a muchos países”, apuntó.

Para frenar ese tipo de práctica, Shultz y Kattau defienden mejorar la información sobre los riesgos en línea para los jóvenes jugadores y sus padres, y un refuerzo de los controles por parte de los creadores y las plataformas de juego en línea, en especial para mejorar los programas de vigilancia utilizados por la inteligencia artificial.

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